sábado, 18 de julio de 2009

REFLEXIÓN SOBRE EL DISEÑO INSTRUCCIONAL EN LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE

En el nuevo contexto de nuestra sociedad surge la nueva necesidad de introducir las TIC a la enseñanza y al aprendizaje como una forma de completar la calidad en la educación.

Para el buen desarrollo de las TIC se contempla el Diseño Instruccional, que es un proceso dinámico e interactivo que crea los pasos a seguir a través del uso de teorías y enfoques del proceso de enseñanza aprendizaje, para lograr la consecución de las metas educativas planteadas. En la elaboración del diseño instructivo hay que tener en cuenta las debilidades y fortalezas de cada teoría de aprendizaje para poder optimizar su uso en la estrategia adecuada.

El marco conceptual del diseño instruccional más adaptado parte de la teoría constructivista, donde el docente debe crear unas estrategias y materiales más facilitadores para el aprendizaje desde una perspectiva pedagógica y tecnológica.

El éxito del diseño instruccional requiere de ambientes virtuales de aprendizaje idóneos para establecer la modalidad educativa apropiada para obtener la cualificación correspondiente. Para ello deberá ocuparse de dónde, cuándo y cómo estudiarán los alumnos. Por tanto, tiene ante sí el reto de hacer de la información y su forma de presentación un objeto para que el estudiante/discente encuentre una herramienta para aprender y adquirir el conocimiento de una manera lógica, secuencial y progresiva. Para ello, se crea un puente entre la pedagogía y el desarrollo tecnológico con los objetos de aprendizaje como una entidad capaz de combinar bases metodológicas y de ingeniería para dar el sustento firme a la enseñanza.

La definición de Objeto de Aprendizaje que da la IEEE, (Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.) es:

“Un objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología”. (1)

Por lo tanto, un objeto de aprendizaje es una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Todo ello debe de tener un estructura externa de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos ( Swick, 1999)

Mediante el establecimiento y definición de competencias profesionales (desarrollo de habilidades y capacidades) que los estudiantes deben alcanzar, se puede hablar de un verdadero aseguramiento del aprendizaje.

http://www.ieee.org/portal/site ( 15/07/09)

http://www.w3.org/Talks/1999/0512-RDF-rrs/ ( 15/07/09)

1 comentario:

Unknown dijo...

Margarita, sólo un breve apunte para comentarte que desde la nueva web de Agrega (www.proyectoagrega.es) puedes acceder a Taller Agrega donde puedes experimentar con las herramientas que ofrece Agrega para la catalogación y empaquetado de Objetos de Aprendizaje según normas y estándares como LOM-ES y SCORM.
Quizá te interese además este artículo de nuestro blog http://www.proyectoagrega.es/blog/?p=123
Saludos